Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Суббота
› 25.01.2014
› 12:41
› Сообщение #
Здравствуйте, нужна помощь по скриптингу. Хочу сделать задание для своей миссии с таким исходом: при условии, если определенный вражеский отряд уничтожен, то запускался триггер Конец#1, который я бы мог связать с модулем изменением статуса задачи на "Выполнено"
|
› Суббота
› 25.01.2014
› 16:42
› Сообщение #
Slon, Привет Слон!Будь добр,скажи,как реализовать чат в редакторе арма3?Команда вроде этой otr1=group this;otr1 setgroupID ["Альфа-1","GroupColor0"] не пашет!
Добавлено (25.01.2014, 16:42) |
› Суббота
› 25.01.2014
› 19:16
› Сообщение #
Himas,Откроем меню Лидера группы. В строке инициализации(INITIALIZATION) дадим название группе этого персонажа. Podkrep = Group this ;А триггер, который будет считать количество юнитов, расположим рядом и назовем его END1. Условие активации (CONDITION) -(count units Podkrep) == 0 . Но самое главное — это тип (TYPE) триггера! Тут мы выбираем End #1 (Конец # 1).
Таким образом, когда количество юнитов группы "Podkrep" будет равно нулю — триггер сработает, и наступит финал миссии. |
› Суббота
› 25.01.2014
› 19:30
› Сообщение #
Himas,Откроем меню Лидера группы. В строке инициализации(INITIALIZATION) дадим название группе этого персонажа. Podkrep = Group this ;А триггер, который будет считать количество юнитов, расположим рядом и назовем его END1. Условие активации (CONDITION) -(count units Podkrep) == 0 . Но самое главное — это тип (TYPE) триггера! Тут мы выбираем End #1 (Конец # 1). Таким образом, когда количество юнитов группы "Podkrep" будет равно нулю — триггер сработает, и наступит финал миссии. Да, так написано в К.О.З.Л.И.К.е, но почему то, когда я с этим триггером синхронизирую модуль статус "Выполнено" для 3 Задачи, по обороне Базы, то при запуске миссии рядом с заданием 3 уже в начале появляется галочка "Выполнено", хоть я ещё не добежал до Маяка и не захватил базу. Если не затруднит, можете посмотреть мою миссию и узнать что там ни так ? Быть может существуют какие-то другие варианты создания этого триггера. Миссия КОЗЛИК |
› Суббота
› 25.01.2014
› 20:07
› Сообщение #
Himas, попробуй расположить в таком порядке 1) модуль создать задание прописываешь все что необходимо 2) Синхронизируешь с модулем "создать задание" модуль сосотояния задания то есть "назначено" 3) Только потом синхронизируешь модуль состояния задания "Выполнено" с Состянием задания "назначено" 4) чтобы задние было выполнено не сразу надо поставить условие при котором задние становиться выполненным и синхронизировать с Состоянием " выполнено"
|
› Суббота
› 25.01.2014
› 23:34
› Сообщение #
Himas, попробуй расположить в таком порядке 1) модуль создать задание прописываешь все что необходимо 2) Синхронизируешь с модулем "создать задание" модуль сосотояния задания то есть "назначено" 3) Только потом синхронизируешь модуль состояния задания "Выполнено" с Состянием задания "назначено" 4) чтобы задние было выполнено не сразу надо поставить условие при котором задние становиться выполненным и синхронизировать с Состоянием " выполнено" Разобрался! Ошибка со стороны автора статьи К.О.З.Л.И.К. ! В последнем триггере "END1" ничего не надо ставить в графе активация. Вместо этого оставляем её по умолчанию, как обычный триггер. В условиях ставим: -(count units Podkrep) == 0; В активации триггера нужно прописать следующую строку: "END1" call BIS_fnc_endMission; Где END1 имя исполняемого триггера, отвечающего за концовку, т.е. применяем на самом себе! Тогда 3 задание по обороне базы выполняется корректно и в конце нормально срабатывает модуль состояния задания "Выполнено". Скорее всего это вызвано тем, что без этой команды миссия кончается слишком быстро, даже обрывается из-за этого конечный модуль 3 задания не успевает обработаться, а это команда совершает плавное окончание мисси и задача успевает отметиться выполненной! Вот так, самому пришлось отыскать ошибку. Надеюсь это сохранит нервы таких же новичков как и я , которые решат воспользоваться этим руководством! Сообщение отредактировал Himas - Воскресенье, 26.01.2014, 00:04
|
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 05:36
› Сообщение #
Поставил звуковой мод jsrs не понравился отключил в игре в настройках подключаемых аддонов. Теперь долго деланная миссия не грузится в редакторе, сообщает про отсутствующий контент. Хотя там только замена стандартных звуков выстрелов была ни каких объектов с мода нет. Как подчистить миссию и почему такая интеграция глубокая? В ОФП - АРМА2 такое было в случае если что то использовалось из удаленного аддона.
|
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 08:07
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 14:22
› Сообщение #
Цитата alex70-03150558AleksSan, не боись) иди в папку с миссией, там файл mission, ныряй в него и удали "jsrs2_amv7_marshal", минимум две строке должно быть в нём. Их удали и сохрани изменения.Да две строки с надписью jsrs2 нашел их аккуратно удалил без нарушения структуры и синтаксиса строк остального. Но неприятный осадок остался, это теперь сторонние аддоны будут влиять на все миссии даже если они не использовались в ней. И в последствии каждый раз ловить сообщение что не хватает чего то там что удалил из за Addons потому что не устроило.
Посмотрите что не так в коде? В нем цикл где создается в воздухе пустой вертолет. Потом создается группа из двух пилотов и они сажаются на места пилота и второго пилота. Летят по вейпоинтам и должны выгрузить вторую группу. После летчики летят назад и в последнем их вейпоинте прописано удаление их группы, самого вертолета и самих пилотов за не надобностью. В этом же скрипте создается вторая группа десанта сразу в грузовом отсеке вертолета со своими вейпоинтами. Проблема в том что пилоты не выгружают пехов, долетают до места высадки и летят дальше по поинтам в конце пути полностью удаляются вместе с десантом. for "_q" from 1 to 4 do { WaitUntil {vertnewgo}; VertW1 = createVehicle ["I_Heli_Transport_02_F", getmarkerPos "startvert", [], 10, "FLY"]; _gruppa1 = creategroup WEST; "B_helicrew_F" createUnit [getmarkerPos "startvert", _gruppa1, "this moveindriver VertW1; this assignasdriver VertW1", 1, "LIEUTENANT"]; "B_helicrew_F" createUnit [getmarkerPos "startvert", _gruppa1, "this moveinturret [VertW1,[0]]; this assignasturret [VertW1,[0]]", 1, "LIEUTENANT"]; _wpo = _gruppa1 addWaypoint [getMarkerPos "startvert", 15]; _wpo setWaypointType "MOVE"; _wpo = _gruppa1 addWaypoint [getMarkerPos "dvigvert1", 15]; _wpo setWaypointType "MOVE"; _wpo setWaypointBehaviour "CARELESS"; _wpo setWaypointCombatMode "BLUE"; _wpo setWaypointSpeed "FULL"; _wpo = _gruppa1 addWaypoint [getMarkerPos "dvigvert3", 15]; _wpo setWaypointstatements ["true", "{unassignvehicle _x} foreach units _gruppa2"]; _wpo setWaypointType "TR UNLOAD"; _wpo = _gruppa1 addWaypoint [getMarkerPos "dvigvert1", 15]; _wpo setWaypointType "MOVE";_wpo = _gruppa1 addWaypoint [getMarkerPos "startvert", 15]; _wpo setWaypointType "MOVE"; _wpo setWaypointstatements ["true", "{deletevehicle _x} foreach (crew VertW1); deletevehicle VertW1; deletegroup _gruppa1"]; sleep 1; _gruppa2 = [getmarkerPos "start", WEST, ["B_Soldier_GL_F", "B_soldier_AR_F", "B_soldier_LAT_F", "B_Soldier_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup; {_x moveInCargo VertW1} forEach units _gruppa2; _wpo = _gruppa2 addWaypoint [getMarkerPos "dvig1", 15]; _wpo setWaypointType "MOVE"; _wpo = _gruppa2 addWaypoint [getMarkerPos "dvig2", 15]; _wpo setWaypointType "MOVE"; sleep 10; WaitUntil {count units _gruppa1 < 1}; titletext ["группа летчиков удалена", "Plain Down"]; }; Сообщение отредактировал AleksSan - Воскресенье, 26.01.2014, 15:47
|
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 15:01
› Сообщение #
Здравствуйте, не подскажите команду, чтобы поменять позывной у определенного отряда, т.к. изначально позывной моего отряда "Альфа1-1", а я хочу изменить на "Кобра-1".
|
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 15:10
› Сообщение #
AleksSan, это точно - аддоны после удаления периодически мешают. Поэтому миссии с большой работой нужно врубать только с теми аддонами, что предполагаешь использовать. Хочешь проверить работу нового аддона, создавай миссию-зарисовку и твори там. Пока миссию с новыми аддонами не отредактируешь, она будет чиста от них, даже если аддон включён через меню игры.
А что с кодом не так, какая ошибка вылазит? Попробуй отработать код скрипта фрагментарно, сначала одно, потом другое и только потом совместить. |
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 15:24
› Сообщение #
Проблема в том что пилоты не выгружают пехов, долетают до места высадки и летят дальше по поинтам Да и не проще ли ставить вертолет сразу с экипажем? |
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 15:50
› Сообщение #
Ошибоки на экране не высвечиваются. Но вот строки отсоединения от вертолета группы десантников не работают что то, так и сидят внутри не смотря на вейпоинт у летчикив TR UNLOAD.
_wpo = _gruppa1 addWaypoint [getMarkerPos "dvigvert3", 15]; _wpo setWaypointstatements ["true", "{unassignvehicle _x} foreach units _gruppa2"]; _wpo setWaypointType "TR UNLOAD"; |
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 16:45
› Сообщение #
Привет народ, а как включить прожектор из стороны "Пусто"
|
› Воскресенье
› 26.01.2014
› 17:24
› Сообщение #
Здравствуйте, не подскажите команду, чтобы поменять позывной у определенного отряда, т.к. изначально позывной моего отряда "Альфа1-1", а я хочу изменить на "Кобра-1". К этой же проблеме добавилась ещё одна. Как вставить, к примеру, писк рации при передаче сообщения, чтобы было понятно, когда юнит сказал какую-то фразу в sidechat по сюжету и игрок обратил внимание. |
| |||
Чат сайта |