Мы решили задать несколько вопросов ведущему художнику компании
Bohemia Interative Дейву Заплеталу (Dave Zapletal) для рубрики
Report In™, который приложил не мало усилий для реализации столь потрясающих визуальных эффектов в
ArmA3.
Нас часто спрашивают, каково это вести разработку игры в компании
BI. Рубрика
"Report In!" позволяет взглянуть на нашу команды со стороны, дать подробный обзор о том, как мы работаем, и предоставить свежие новости о наших текущих проектах.
Возглавляя прекрасную команду художников, Дейв следит за созданием артов проверяя качество и слаженность работы, и контролирует, чтобы все было сделано во время. От концепт-артов к моделированию, наложению текстур и к завершающей стадии по доработке внешнего вида - все это очень тщательный процесс, и, для того, чтобы больше узнать о нем, мы взяли интервью у Дейва для нашей рубрики
"Report In".
Введение.
Расскажи нам немного о себе. Каковы твои обязанности? Сколько ты уже работаешь в Bohemia Interactive? В каких проектах тебе довелось принять участие и какая твоя любимая игра или миссия?Всем привет, меня зовут
Дэвид Заплетала, и я возглавляю отдел художественного оформления Arma 3. Я уже в игровой индустрии с 1998 года, начинал как 3D художник. Спустя несколько лет, я начал работать над Original War и серией игр UFO, которые были опубликованы под брендом Altar Games. После того, как Altar Games слилась с Bohemia Interactive, я стал работать над Arma 2, возглавляя уже команду второстепенных художников. Как только мы закончили разработку Arma 2, наша команда переключилась на самостоятельные дополнения Arma 2: Operation Arrowhead и Arma 2: British Armed Forces. В общем, пока что Arma 3 остается мои самым большим проектом. Думаю моей любимой игрой от BI по-прежнему является аддон к Arma 2 - British Armed Forces. Данный проект действительно позволил нам сконцентрироваться на одной теме, и я просто на всего влюбился в завораживающую визуальную систему British forces. Несмотря на все свое прекрасное оформление, Arma 3 определенно занимает второе место для меня.
Можешь рассказать нам что-нибудь о себе?Я совершил путешествие по Индии, которое, как говорится, открыло мне глаза. Я посоветовал бы любому западнику посетить Восток, и наоборот. Есть много того чему обеим культурам стоило бы поучиться друг у друга.
Первые штрихи.
Давай начнем с самого начала. Как начинается разработка такой игры, как Arma 3, в отделе художественного оформления?Разработка Arma 3 стало настоящим приключением. Я до сих пор помню тот момент, когда зазвонил телефон. На проводе был Иван Бучта (Ivan Buchta), на тот момент являлся творческим директором Arma 3, и спросил есть ли у меня минутка. Минутка обернулась в десяти километровую прогулку по комнате с телефоном. Мне кажется, это было словно вчера - мы находились в офисе, вот держу в руках листок со списоком объектов, отсортированных по категориям, приоритету и сложности, показываю его команде. Конечно же это была лишь начальная стадия. Со временем, многие объекты были добавлены, или даже удалены, по просьбе нашей команды дизайнеров.
Но, чтобы быть предельно ясным касательно того, что происходит в нашем отделе: я обычно начинаю обсуждать предложение по добавлению техники, оружия или других объектов вместе с моей командой. В результате чего появляется множество идей. Хоть мне и приходит множество отзывов, обсуждение является неотъемлемой частью процесса разработки, поскольку диалог оказывает стимулирующий эффект и создает чувство предвкушения. А затем приходит время для " реальной" работы, которая начинается с поиска материалов, обсуждения функций объекта, и все его возможные варианты. На основе всего этого мы подготавливаем концепт-арты, и следующим шагом является уже создание первой модели.
Однако, прежде чем я углублюсь в детали, стоит также отметить, что создание игровой визуализации часто представляет из себя больше чисто аналитическую задачу, чем творческую игрушку. Даже при том, что визуальное оформление должно выглядеть хорошо, игра -это интерактивный способ, означающий, что каждый объект должен правильно работать и реагировать на действия игрока. И, как вы догадываетесь, это требует титанических усилий всех наших отделов.
Так какие художественные методы были использованы в создании ArmA3?Практически все что вы видите, начиная с постеров, и заканчивая последней буквой в титрах, является результатом работы отдела художественного оформления. Художники выступают либо в качестве непосредственных разработчиков, либо консультантов, когда дело доходит до этих аспектов игры. Хотя, я мог позабыть некоторые аспекты нашей деятельности, давайте назову некоторые из них: 3D моделирование, текстурирование, создание инструментов для порта объектов в игру, создание артов, логотипов, разработка оформления, концептов, дизайн иконок, оформление веб-страниц и многое другое. Однако, все это притворяется в жизнь не только нами, эти задачи выполняются совместными усилиями отделов/сотрудников нашей студии.
Чтобы представить как это все происходит, не мог бы ты вкратце объяснить, скажем как создается вертолет?После того, как команда Sandbox Design (Дизайн среды программирования) представила свое виденье вертолета, мы приступаем к поиску справочной информации. Наша задача сделать игровую версию настолько реалистичной, насколько это вообще возможно. Это значит, что мы должны соединить в единое целое весь тот объем материала, который был взят из Интернета, военных выставок и журналов, а иногда приходится просить помощи у военных. Последнее же очень помогает охватить широкий спектр недостающих знаний. Наконец, собранная информация служит основой для разнообразных форм, размеров,траекторий, используемых материалов, погодных условий , подвижных частей и детализированных символов/маркировок вертолета. 3D художник затем создает прототип, формируя базисную форму и размеры. Результат будет отправлен на подтверждение дизайнерам Sandbox, и станет временной версией в игре, до тех пор, пока она не будет заменена окончательной 3D моделью.
Модель создается в несколько слоев детализации. Внутренний слой наиболее детализирован, поскольку находится он ближе к игроку. Остальные слои являются внешними и сменяются в зависимости от расстояния. Конечно же, в добавление к визуальным моделям, 3D художник также создает несколько дополнительных моделей, которые используются для взаимодействия с игровой средой, сюда относится модель столкновения с препятствиями, геометрия огня для пробивной способности , модель тени, модель для обнаружения ИИ и модель, которая задает все оси от контрольных элементов, расположенных во внутреннем слое до главной оси ротора.
Базовая модель передается затем 2D художнику, который создает текстуры. Ему придется изучить справочную информацию и материалы более тщательно, поскольку необходимо , насколько это возможно, точное воспроизведение деталей текстур. Художник также создает дополнительные текстуры, например, тепловой карты для различных типов изображения. Затем, он прорабатывает справочную информацию для моделирования естественного поведения объекта в различных погодных условиях и условиях освещения, и создает иконки для вертолета, которые будут отображаться на карте и во внутри игровом интерфейсе. Как только все это сделано, мы передаем модель вертолета в отдел кодировки, который внедряет ее в игру и, в ходе этого , производит настройку всех параметров. Затем, мы связываемся с отделом обеспечения качества для того, чтобы завершить работу над визуализацией и исправить недочеты. В общем, весь процесс может занять пару недель или даже месяцев.
Почти в каждой новой игре из серии Arma, графика делает значительный скачок вперед - повышается количество полигонов и общий уровень детализации. Что это значит для художников?С каждой последующей игрой, мы стараемся поднимать визуализацию на новые высоты. По существу, отдел художественного оформления всегда ищет пути по улучшению качества визуализации, которая зачастую идет рука об руку с улучшением движка. Естественно, более высокий уровень детализации означает больше работы для художников. С другой стороны, нам стоит также задумываться о том, как повышение детализации модели и текстур отразиться на производительности игры. Мы постоянно проверяем это на многих машинах.
Палитра красок Средиземного моря.
По сравнению с Arma 2 (и ее самостоятельными дополнениями), Arma 3 имеет особый облик. В чем главное отличие?Я думаю, основное различие заключается в освещении. Arma 3 более контрастна и таким образом более насыщена цветами. К примеру, окружение ярче, когда как в Arma 2, оно было более тусклым.
Если же на создание Черноруссии в Arma 2 разработчиков вдохновил пейзаж Чехии, то Алтис и Страстис уже острова Средиземного моря. Что это значит для художников?Климат, растительность, постройки, цвета и яркость были досконально переданы в игре. С нашей целью воссоздать весь реализм окружения, это стало не легкой задачей и потребовалось больше времени, чем рассчитывалось ранее. На много большую сложность определенно создает тот факт, что вы не можете вновь вернуться на это место и окунуться в другие условия, которые нам необходимы - как это было в случае с Черноруссией.
К какой справочной литературе вы прибегаете и откуда вы ее берете?Вдохновение мы черпаем, в основном, из общественных каналов, таких как Интернета, карт, документальных фильмов и фотографий. Конечно же, личный опыт от пребывания в этом регионе, а испытание транспортных средств на выставках даже больше приветствуется. Именно поэтому, я и мои коллеги побывали на Лемнос с тем, чтобы понять, как климат бассейна Средиземного моря влияет на растительность, цвета и освещение местности. Мы подробно изучили архитектуру местных деревень. Естественно, это было проделано до "кризиса на Лемносе".
Черт прячется в мелочах - особенно в играх. Можешь ли ты привести пару примеров, которые значительно обогатили визуальную атмосферу игры Arma 3?В Arma 3 много детализированных текстур, которым не выделяется особое место, но я уверен, что на них часто заостряют свое внимание , благодаря медленному геймплею. Растительность, включая траву, теперь стала более детализированной, в результате чего она кажется обильнее и естественнее. Мы также поменяли ряд источников света, теперь они более яркие, благодаря чему кажутся более теплыми, но быстро ослабевают с удалением от них.
Будущее представляется прекрасным.
Действия Arma 3 происходят в ближайшем будущем, таким образом, в ней фигурируют вымышленное оружие и техника и/или ее прототипы. Как вы воспользовались этой дополнительной творческой свободой?Хоть и вымышленное, в нашу задачу по -прежнему входит сделать ее реалистичной, правдоподобной. Каждая часть оружия или транспортного средства создается с какой-либо целью, и когда мы хотим поменять что-то, мы должны принимать во внимание эту функциональную сторону. Это характерно для нас в большей степени, по сравнению с другими играми, которые не претендуют на подобный уровень достоверности. Тем не менее, было довольно забавно изучать текущие технологии, задействованные в моделях прототипов, и задумываться о новых способах создания объектов уделяя внимание их форме и характеристикам.
В то время как Arma 3 была выпущена в сентябре, новый бесплатный контент продолжает выходить - в том числе и обновление эпизодов кампании. Что ты можешь рассказать нам, к примеру, о совсем недавней партии новых транспортных средств?На создание нового танка для группировки AAF вдохновил немецкий танк Leopard 2. Мы разрабатывали его с большим нетерпением, поскольку сами желали поиграть с ним. Тоже самое характерно и для APC, который вошел в дополнении к Вооруженным Силам Великобритании, но модель была переделана в высоком разрешении для соответствия стандартам Arma 3. В будущем, появится больше самолетов непосредственной авиационной поддержки, которые, насколько мы знаем, очень ожидаются фанатами. Самолеты сыграют важную роль в игровом процессе на Алтисе, так что, мы надеемся на их скорую реализацию.
Есть ли у тебя любимый арт объекта (чего-угодно) в Arma 3?Не могу выбрать что-то конкретное, я влюблен в каждый объект, который прекрасно настроен и безупречно вписывается в общее окружение. Иногда настолько сильно, что просто завладевает мной, даже когда я нахожусь в смертельной схватке в сетевом режиме. Это же в равной степени характерно и для неофициального контента. Меня по-прежнему ошеломляет то, на что способны фанаты Arma.
Общие вопросы.
Как ты расслабляешься после работы над созданием игр?При любой возможности, я люблю гулять пешком (а еще обходиться без современных технологий). Но в тоже время, я испытываю большую страсть к мотогонкам. Мне нравится запах бензина и сгоревшей резины.
Какими программами и навыками должны руководствоваться те, кто желает стать игровым художником, и с чего им стоит начать?Естественно, вам стоит освоить программы 3D редактора (3D Max, Modo, Maya) и 2D редактора (Photoshop, или хотя бы MS Paint), но, прежде всего, стоит сконцентрироваться на самой игре. Только тогда, вы сможете понять причины, требования и ограничения некоторых задач. Большую роль играет терпение, по сравнению с другими программными обеспечениями, времени, затраченное на разработку игр, требуется больше, которое порой устанавливает свои своды правил. Что касается, конкретно серии Arma, нужно уделять внимание деталям.
Совсем недавно было открыто новое пророчество Майя, которое предсказывает апокалипсис видео игр в 2014 году. Как истинный верующий, вы решили встать на защиту вашей любимой игры. Какую вы выберите?Прошу прощение за мой, возможно, духовный ответ (я же последователь Майя как никак), но я предпочту встать на защиту "игры о жизни" (о моей жизни). Знаете, в такой игре есть бесконечное множество целей и уровней, которые только предстоит достичь. Для меня, эта игра имеет прекрасные отзывы, механизм визуализации и конечно же сетевой режим.