Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Скрипты Здесь отвечают нормально на все новичковые вопросы. (Если вы 1 раз знакомитесь со скриптами спрашивайте)) |
Здесь отвечают нормально на все новичковые вопросы. |
› Понедельник
› 27.06.2011
› 17:59
› Сообщение #
gerasimow9 спасибо то што нужно!
Сообщение отредактировал DrugNikulin@ - Понедельник, 27.06.2011, 17:59
Мой щит тот кому я верю!
|
› Понедельник
› 27.06.2011
› 19:29
› Сообщение #
Люди подскажите, делаю миссию в которой по сюжету если при штурме взрывают Скад то происходит ядерный взрыв.
сам скрипт нашёл http://arma.at.ua/forum/46-2115-1 , всё что необходимо в описании сделал. как теперь его задействовать? я так понимаю что запуск скрипта происходит или через триггер или через сторку инита в скаде, но ни как не врублюсь что надо сделать так как не знаком со скриптами, хотя и сумел подключить респ техники и таскание самолётов на тягаче. И второй вопрос - я слышал что триггеры в миссии плохо влияют на производительность компа при игре на миссии, если так то сколько стоит ставить триггеров (не больше скольки)? Заранее спасибо за ответ. |
› Понедельник
› 27.06.2011
› 19:35
› Сообщение #
Ставишь триггер, пишешь в условии !alive SCUD. А в активации as = [] execvm "script.sqf"
Сообщение отредактировал sanyokbig - Понедельник, 27.06.2011, 19:36
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Понедельник
› 27.06.2011
› 20:09
› Сообщение #
что то не получается.
1 в названии скада написал SCUD 2 as = [] execvm "script.sqf" вместо script написал то как у меня называется этот файл 3 Скад не тот что добавлен аддоном а встроенный в арму, может из за этого не работает? 4 без триггера можно этот скрипт запустить? я просто не знаю какие параметры в скрипте прописывать ещё (там большой выбор опций достаточно).ведь запускается скрипт респа техники после её уничтожения строкой veh = [this, 120, 300] execVM "vehicle.sqf" прописанной в ините техники? Сообщение отредактировал Veter - Понедельник, 27.06.2011, 20:18
|
› Понедельник
› 27.06.2011
› 20:15
› Сообщение #
А у тебя скрипт sqf или sqs?
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Понедельник
› 27.06.2011
› 20:28
› Сообщение #
leh2012, Гениально то оно конечно гениально только не раюотает не фига.Боты встают и сразу опять начинают выполнять анимацию из тригггера.
Сообщение отредактировал jey - Понедельник, 27.06.2011, 21:51
|
› Понедельник
› 27.06.2011
› 20:33
› Сообщение #
|
› Понедельник
› 27.06.2011
› 20:37
› Сообщение #
Ну тогда извини. Либо в чем то не прав я, либо ты. А ты кстати вообще этот скрипт с взрывом запускал? В любом случае думаю сейчас кто-нибудь более опытный подскажет в чем проблема.
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Понедельник
› 27.06.2011
› 20:44
› Сообщение #
да, запускал 1 раз но не помню уже как ) самое интересное что анимация была но я не умер и комп немного тормозил.
|
› Понедельник
› 27.06.2011
› 21:55
› Сообщение #
jey, хмм, ну попробуй включить не повторяющуюся анимацию, вдруг поможет?
|
› Понедельник
› 27.06.2011
› 22:06
› Сообщение #
Народ помогите, всё таки как создать в триггере бесконечную анимку для юнита. А потом убрать её например при опастности.???? Уважаемый Slon прошу Ваше всегда-помогающее, снисходительнейшее, много знающее помочь с ответом.
Сообщение отредактировал jey - Понедельник, 27.06.2011, 22:10
|
› Вторник
› 28.06.2011
› 07:14
› Сообщение #
jey, слишком много от триггера хотите. Напиши скрипт, бесконечный цикл с анимацией
Code while {true} do { _unit switchMove ""; sleep _n; }; А потом где надо прерывайте скрипт и обнуляйте анимацию. Code terminate _scriptname; _unit switchMove ""; _unit - имя солдата _n - продолжительность анимации _scriptname - имя скрипта |
› Вторник
› 28.06.2011
› 07:43
› Сообщение #
DICS, хмм тут как раз вот есть одна штука...
Если юнита убьют, допустим в пределах 60 секунд, то он до завершения цикла останется стоять с анимацией, есть идеи как бороться с этим? |
› Вторник
› 28.06.2011
› 08:06
› Сообщение #
|
› Вторник
› 28.06.2011
› 08:16
› Сообщение #
DICS, вот в том и суть, как прервать? Если проверка в цикле случается раз в 60 сек... То что он, 50 сек стоять будет дохлым?
|
| |||
Чат сайта |