Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Вопрос-Ответ Тема для небольших вопросов по Arma 2 (Ну что тут обьяснять, есть вопросы задавайте.) |
Тема для небольших вопросов по Arma 2 |
› Вторник
› 21.04.2015
› 02:26
› Сообщение #
выбрать нижнюю и верхнюю точку из массива _ms.
_h = 0; - тут будет верхня _m = 2000; - тут будет нижняя { if (_x > _h) then {_h = _x}; if (_x < _m) then {_m = _x}; } forEach _ms; |
› Вторник
› 21.04.2015
› 05:15
› Сообщение #
теперь отсеиваем самые высокие точки (они и есть ключевые игровые высоты) и генерим спирали вокруг них, для обнаружения самой низкой точки возле этой высоты.
Добавлено (21.04.2015, 03:31) Добавлено (21.04.2015, 05:15) |
› Среда
› 13.05.2015
› 08:25
› Сообщение #
Здоров всем!
У товарища мульт не работает. И у товарища товарища не работает. С чем может быть сиё связано? |
› Вторник
› 11.08.2015
› 09:10
› Сообщение #
Доброго утречка, господа! С вами нуб, а значит настало время глупых вопросов :
1. В МП миссии есть две точки с которых начинает команда красных; Респауны, пока не предусмотрены, хотя не отрицаю, что возможны. На каждой точке свои войска (например, точка1 - солдаты России, а на точка2 - Черноруси). В чем суть вопроса: можно ли и как (если да) сделать так, чтобы при подключении к игре и выборе своей роли, ты видел, какие бойцы к какой точке привязаны? Надеюсь понятно объяснил. 2. Подскажите откуда и каким макаром можно выдернуть названия всех солдат, оружия и боеприпасов (хотя, это, вроде бы, есть), техники для использования в скриптах и т.д. Заранее спасибо! Удачного дня! |
› Вторник
› 11.08.2015
› 10:30
› Сообщение #
1: нельзя
2: https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles |
› Вторник
› 11.08.2015
› 11:02
› Сообщение #
Спасибо! Тогда такой вопрос, где можно изменить название класса юнита (не знаю, как правильно сказать), чтобы вместо, например: "Стрелок", "Санинструктор" и т.д. можно было свои написать ("Стрелок РФ", например) или тоже не выйдет?
П.С. Прошу прощения за нубские вопросы, обычно стараюсь сам разобраться, но как реализовать данную штуку скриптами - не осилил( |
› Вторник
› 11.08.2015
› 11:31
› Сообщение #
|
› Вторник
› 11.08.2015
› 13:32
› Сообщение #
Я не за домашним компом, скрины сейчас выложить не смогу, но по-моему, то что мне надо - реально лежит в config.bin Ну, до ковыряния в файле конфигурации я еще не достаточно развит. Поэтому, пока переделаю миссию, доведу до ума, а там буду браться за более серьезные вещи. При том, что миссия тестовая и узнавая что-то новое - пытаюсь органично в нее вписать. Овладею скриптами - что-то путевое попробую запилить. А там и до модов может доберусь. Спасибо за помощь!
|
› Среда
› 19.08.2015
› 17:46
› Сообщение #
Есть наработка замечательного мода для арма 2 оа - Сталкер ДАП, серверная часть есть, мод сам тоже, и вроде с горем по полам работает, и любителям армы и сталкера этого в целом достаточно, но вот одна проблема игрокам не где хранить вещи, найденные в процессе игры, задача создать или перенести с эпоча, полатку для кемпинга, нет ли у вас программиста который мог бы помочь и сколько такая работа может стоить? за ранее благодарен Николай (n440196296 @ gmail .com)
|
› Среда
› 26.08.2015
› 09:46
› Сообщение #
И снова, доброго времени суток, друзья! С вами нуб и и значит на горизонте замаячил очередной глупый вопрос)))
У меня есть ворота. Они умеют открываться и закрываться (это я сделал). Они открываются при приближении Синих и закрываются, если Синих нет. Беда в том, что мои кривые руки и прямые извилины (эх, будь все иначе...) сделали это двумя триггерами (они практически совпадают по размеру; первый, при наличии синих, открывает gate001 (имя моих ворот), а второй, если синих нет - закрывает их). Просьба, киньте пример, как это сделать логическим если (то есть, один триггер. В нем проверка: есть синие - открываем, нет синих - закрываем). П.С. Понимаю, что вопрос детский, но вот не осилил( |
› Среда
› 26.08.2015
› 11:57
› Сообщение #
Haldei, элементарно, в триггере две строки Активация и де активация ))
Актив срабатывает на первого вошедшего Деактив на последнего вышедшего. а.да. триг. должен быть повторяемый. |
› Воскресенье
› 30.08.2015
› 23:56
› Сообщение #
Slon, ну, за повторяемый - это понятно. Я просто думал, что деактивация - убирает триггер. Сейчас курю мануалы и думаю, а почему я так думал?)))
Спасибо) Добавлено (30.08.2015, 23:56) |
› Понедельник
› 31.08.2015
› 00:42
› Сообщение #
Группе дружной компашки дай название, например Gr_1
в поинте Дядьки водилы, около казарм можно запустить такой скрипт в строке Активация. (units Gr_1) Join this так группа присоединится, но их ещё посадить в машину. тогда удобней будет сначала составить список группы и сохранить его в переменной, и уже по списку их рассаживать. например Ms_Gr_1 = (units Gr_1); Ms_Gr_1 Join this; (Ms_Gr_1 select 0) assignAsGunner (vehicle this); - место стрелка (Ms_Gr_1 select 1) assignAsCargo (vehicle this); - место пассажира итд. в конце команда занять свои места Ms_Gr_1 orderGetIn true; https://community.bistudio.com/wiki/assignAsCargo |
› Вторник
› 01.09.2015
› 23:58
› Сообщение #
Slon, дорвался, наконец до компа. Попробовал - сделал. Естественно, работает (у тебя иначе не бывает :-) ). За что - одел шляпу, чтобы перед тобой снять)
Заметил, что подъезжая к казармам, водила вылазит и пересаживается за стрелка. заменил в строке assignAsGunner на assignAsDriver. Теперь, подъезжая к казармам, водила просто ждет на своем месте, а члены группы занимают все свободные позиции, в том числе и стрелка. Такой вопрос, скорее уточняющий: assignAs(Driver|Gunner|Cargo|Commander) - это просто закрепление конкретного места за конкретным бойцом. А orderGetIn - по сути, приказ "занять места согласно купленным билетам"? П.С Заранее прошу прощения, с английским туго, помаленьку нагоняю упущенное за годы его не использования. |
› Среда
› 02.09.2015
› 00:06
› Сообщение #
Haldei, красным не пиши, накажут
Насчет assignAs и orderGetIn твоя мысля верная. Причем без первой боты будут после посадки вылезать обратно. |
| |||
Чат сайта |