Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Пятница
› 25.08.2017
› 22:11
› Сообщение #
rodaykin, Вроде ктото пробывал и получилось.
Надо сначало всё удалить https://community.bistudio.com/wiki/removeAllWeapons а потом добавить https://community.bistudio.com/wiki/addWeapon |
› Четверг
› 30.11.2017
› 21:59
› Сообщение #
Здравствуйте форумчане. Столкнулся с такой проблемой. Высадил экипаж автомобиля ( 1 человек- водитель) направил его в здание, после чего посадил обратно в машину, а она почему-то не хочет ехать. Действовал по следующей формуле: Cr_Wil_02 = crew Wil_02; {[_x] ordergetin false} foreach Cr_Wil_02; Cr_Wil_02 doMove (((getpos driver Wil_02) nearestobject 16684) buildingpos 5); где Wil_02 - автомобиль, после чего в новом триггере прописал: {[_x] ordergetin true} foreach Cr_Wil_02; Wil_02 action ["ENGINEON", Wil_02]; Wil_02 doMove (getmarkerpos "mrk9"); В чем засада?
Добавлено (30.11.2017, 21:59) |
› Пятница
› 01.12.2017
› 01:09
› Сообщение #
KoliaGam,
А если так - driver Wil_02 doMove (getmarkerpos "mrk9")? Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 01.12.2017, 01:10
|
› Воскресенье
› 03.12.2017
› 23:44
› Сообщение #
andrucio бесполезно, автомобиль как стоял, так и стоит.
Добавлено (01.12.2017, 10:16) Добавлено (03.12.2017, 18:19) Добавлено (03.12.2017, 19:17) Добавлено (03.12.2017, 23:44) |
› Понедельник
› 04.12.2017
› 01:25
› Сообщение #
В триггерах и инитах объектов слип не работает. Только скриптом.
Либо попробовать так: Plt doMove (((getpos Plt) nearestobject 16816) buildingpos 3); _p=this spawn {sleep 120; Plt setPosATL (getMarkerPos "mrk9")}; Телепортить каждого из членов имя_юнита in thislist Сообщение отредактировал andrucio - Понедельник, 04.12.2017, 01:26
|
› Понедельник
› 04.12.2017
› 22:40
› Сообщение #
Недавно занялся мини-модом для себя, суть в котором более приближенная к симулятору дамаг-модель и полный ребаланс снарядов(в курсе, что подобные моды уже есть), оружия, пехоты и тд. и тп. И закончив всякие автоматы-пистолеты-ракеты и броники-каски пехоты, я взялся за технику и сразу столкнулся с непонятным багом! В чём суть: техника как и положено держит-не держит определённые калибры и снаряды НО! после уничтожения, если стрелять в горящий каркас она раз за разом уничтожается, заноситься в addRating, и так пока полностью не прогорит! С чем это связанно пока не могу понять, и чтобы год не перебирать варианты решил спросить у знатоков. Пример кода Кодclass CfgPatches { class AR_trak { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"CATracked_ACR", "CATracked_E_BMP2", "CAData", "CACharacters", "CACharacters2", "CAWeapons", "CASounds", "CATracked_E"}; };};
class WeaponFireGun; // External class referenceclass WeaponCloudsGun; // External class referenceclass WeaponFireMGun; // External class referenceclass WeaponCloudsMGun; // External class reference class CfgVehicles { class Land; // External class reference class LandVehicle : Land { class NewTurret; // External class reference class ViewOptics; // External class reference }; class Tank : LandVehicle { class HitPoints { class HitHull { armor = 1; material=-1; name="NEtelo"; visual="telo"; passThrough = 1; minimalHit = 0.03; }; class HitLTrack { armor = 0.15; material = -1; name = "pas_L"; visual = "pas_L"; passThrough = 0.3; }; class HitRTrack { armor = 0.15; material = -1; name = "pas_P"; visual = "pas_P"; passThrough = 0.3; }; class HitEngine { armor = 0.35; material = -1; name = "motor"; visual = "motor"; passThrough = 0.2; minimalHit = 0.02; }; }; class Turrets { class MainTurret : NewTurret { class HitPoints { class HitTurret { armor = 1; material = -1; name = "vez"; visual = "vez"; passThrough = 1; minimalHit = 0.03; }; class HitGun { armor = 0.3; material = -1; name = "zbran"; visual = "zbran"; passThrough = 0; }; }; class Turrets { class CommanderOptics : NewTurret {}; }; }; }; class ViewOptics : ViewOptics {}; class AnimationSources; // External class reference class Sounds; // External class reference }; class Tracked_APC : Tank { class HitPoints; // External class reference class Turrets : Turrets { class MainTurret : MainTurret { class HitPoints ; // External class reference class Turrets : Turrets { class CommanderOptics; // External class reference }; }; }; class AnimationSources; // External class reference }; class BMP2_Base : Tracked_APC { armor = 200; armorStructural = 2; minimalHit = 0.04; class TransportMagazines {}; class TransportWeapons {}; maxSpeed = 56; class ViewOptics : ViewOptics { visionMode[] = {"Normal", NVG}; }; class HitPoints { class HitHull { armor = 0.1; material = -1; name = "telo"; visual = "telo"; passThrough = -100; minimalHit = 0.5; }; class HitLTrack { armor = 0.3; material = -1; name = "pas_L"; visual = "pas_L"; passThrough = -100; minimalHit = 0.125; }; class HitRTrack { armor = 0.3; material = -1; name = "pas_P"; visual = "pas_P"; passThrough = -100; minimalHit = 0.125; }; class HitEngine { armor = 0.2; material = -1; name = "motor"; visual = ""; passThrough = 0; minimalHit = 0.25; }; }; class Turrets : Turrets { class MainTurret : MainTurret { weapons[] = {"2A42", "PKTBC", "AT5LauncherSingle"}; magazines[] = {"250Rnd_30mmAP_ZUBR6_2A42", "250Rnd_30mmHE_ZUOF8_2A42", "4Rnd_AT5_BMP2", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90", "250Rnd_762x54_PKT_T90"}; gunnerOpticsModel = "\ca\Tracked\optika_T72_gunner"; discreteDistanceInitIndex = 3; discreteDistance[] = {200, 300, 400, 600, 800, 1000, 1200, 1400, 1600, 1800, 2000}; turretInfoType = ""; class HitPoints { class HitTurret { armor = 0.2; material = -1; name = "vez"; visual= "vez"; passThrough = -100; minimalHit = 0.25; }; class HitGun { armor = 0.3; material = -1; name = "zbran"; visual = "zbran"; passThrough = -100; minimalHit = 0.125; }; }; class Turrets : Turrets { class CommanderOptics : CommanderOptics { weapons[] = {SmokeLauncher}; magazines[] = {SmokeLauncherMag}; }; }; }; }; class Reflectors; // External class reference class AnimationSources; // External class reference class DefaultEventHandlers; // External class reference };}; Добавлено (04.12.2017, 20:13) Добавлено (04.12.2017, 22:40) |
› Вторник
› 05.12.2017
› 04:06
› Сообщение #
passThrough = 0 или 1(можно промежуточные значения"частично повреждает всю технику") ,0-не повреждает деталь весь корпус,1-наоборот что 0.
|
› Вторник
› 05.12.2017
› 15:19
› Сообщение #
Я тоже так думал(да и на всех форумах так написано), но на деле в арме2 минусовой passThrough уменьшает урон! Я так настроил бронежилеты-каски у пехоты, и никаких проблем не было. Но с техникой сложнее- слишком большие минусовые значения приводят к этому багу. Я пошаманил, и оказалось что просто уменьшив минус до определённого значения, этот баг и вовсе пропадает- с чем он связан я так и не понял.
|
› Вторник
› 05.12.2017
› 15:51
› Сообщение #
скрипт только значение принимает от 0 до 1,если -1 то до 0 тоже самое как было бы 0 до 1,постоянно в +
|
› Вторник
› 05.12.2017
› 19:41
› Сообщение #
Я это знаю, но возможно из-за неизвестной ошибки он работает не правильно! Сейчас тестил т72а с 450 общего armors, 2 armorStructural, выставляю дефолтные значения passThrough(или другие значения больше 0, результат всегда почти неизменный), беру рпг ВЛ, граната с уроном 500, и выдав корпусу и башне танка MinimalHit способный его игнорировать(MinimalHit у двигателя аналогичен корпусу, ибо все мы знаем что танк насквозь простреливается). Итог: 2-3 снаряда куда угодно. Башня и корпус как и положено игнорируют первое попадание, т.к. оно меньше MinimalHit и общего armors(450 х 2 Structural), но после второго попадания танк полностью чернеет и все модули имеют одинаковые красные повреждения, то есть в общий armors урон всё равно заноситься. Вписываю passThrough у всех деталей -10(значения ниже выдают баг с многократным уничтожением, притом у всей техники по разному- порог бага может быть и выше и ниже) при неизменном MinimalHit... Итог- сломанные гусеницы, пушка, но полный иммун корпуса и башни к повреждениям ниже 500+ ! на 30 гранате мне надоело, может когда-нибудь сильно порезанный урон и уничтожит танк. Граната с тандемом(850) уничтожает в обоих случаях с 1-2 выстрелов. На танке правда есть уязвимые места прописанные толщиной брони в модели- туда он пробивается ВЛ. И MinimalHit на эти дырки действует, но порезанным- граната В(260) туда не пробивает.
|
› Вторник
› 05.12.2017
› 20:45
› Сообщение #
Спасибо andrucio. Правда я ожидал не совсем этого, но все равно спасибо. Еще такой вопрос. Автомобиль имеет вейпы которые зациклены - он ездит по кругу. Как задать условие, чтобы он когда будет проезжать определенный свой вейп, скажем в 3-й раз у него закончилась горючка? Как прописать отсутствие топлива я знаю jeepOne setFuel 0, вопрос, какое нужно условие. Если с вейпом трудно, можно и через триггер.
|
› Вторник
› 05.12.2017
› 21:41
› Сообщение #
artes15, ты на всех хитпоинтах танка выстави passThrough=0 и на каждом хитпоинте выстави армор ~10... и более что бы в сумме общего армора хитпоинов было = армомору самого класснейму танка.
|
› Четверг
› 07.12.2017
› 22:57
› Сообщение #
А толку? armor в отдельных хитпоинтах режет урон (по весьма хитрой формуле, которую точно не помню) именно по этой самой детали! Как уничтожался он с 3 выстрелов от потери ОБЩЕГО хп, так и уничтожается, хоть 100500 armors там пропиши. Это особенность движка армы с которым мне удалось справиться ТОЛЬКО багом с passThrough. И учитывая что он работает, я не против такой схемы, даже вроде нашёл как баг с мультиуничтожением исправить- если поднять значения armor в хитах, и сильно в минус passThrough не уводить. Я этим-же багом броники и каски выдал, без тормозящих систему скриптов(особенно подобные скрипты тормозили при постоянно спавнящихся юнитах) и увеличения общего хп. Но у пехоты было проще, там никаких багов не было.
Добавлено (07.12.2017, 22:57) |
› Пятница
› 08.12.2017
› 16:20
› Сообщение #
когда будет проезжать определенный свой вейп, скажем в 3-й раз у него закончилась горючка В поле "по активации" этого вейпа вписать cnt1=cnt1 +1; if (cnt1==3) then {jeepOne setFuel 0} В инит джипу вписать cnt1=0 |
› Воскресенье
› 10.12.2017
› 17:41
› Сообщение #
Просьба ответьте кто-нибудь. Мне надо, чтобы сработал другой триггер на отсутствие количество солдат синей стороны. Я подставил следующую формулу в глобальный триггер ( другой триггер имеет размер) _x count trg5 < 10 and side _x == WEST, где trg5 - имя триггера, но редактор заругался. Подскажите как решить данную проблему?
|
| |||
Чат сайта |