Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Скрипты Скриптовые команды (всякая всячина) |
Скриптовые команды |
› Суббота
› 11.10.2014
› 22:20
› Сообщение #
смени логику на обратную
hideobject true прячет объект, а он у тебя должен появиться |
› Суббота
› 11.10.2014
› 22:49
› Сообщение #
я ошыбся в написание в тригере все правильно прост скопировал и забыл поменять
|
› Воскресенье
› 12.10.2014
› 11:32
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 12.10.2014
› 11:43
› Сообщение #
alex70-03,
попробуйте Z1 moveTo B1
=*[T.O.T]*=Хардкорные_бои
Хардкорные бои без модов на стреле каждую субботу и воскресенье с 18.00 |
› Воскресенье
› 12.10.2014
› 12:18
› Сообщение #
|
› Четверг
› 16.10.2014
› 20:48
› Сообщение #
Slon, подскажи по конфигу..
беру массив юниформы, а потом случайный выкладываю на полку в доме _uniform= (getArray (configFile >> "CfgPatches" >> "A3_Weapons_F_Uniforms" >> "units")) call bis_fnc_selectRandom; _cloth1 =createVehicle [_uniform,........ можно ли как-то вытащить из них только принадлежащие определенной фракции (цивилам)? желательно без циклов Насколько затратна по ресурсам выборка из конфига? Скрипт будет запускаться больше сотни раз каждые несколько секунд. |
› Четверг
› 16.10.2014
› 21:10
› Сообщение #
надо конфиг смотреть, возможно селектировать по названию
Конфиг читать затратно, он Огромный. Проще один раз сделать массив и из него выбирать. |
› Вторник
› 21.10.2014
› 00:33
› Сообщение #
andrucio, наверное, поймет для чего спрашиваю... Как по названию оружия юнита определить принадлежит ли оружие к пулеметам или к снайперским винтовкам? Или нужно вручную создавать массивы типов оружия и проверять принадлежность к ним?
|
› Вторник
› 21.10.2014
› 02:02
› Сообщение #
Индеец, в конфиге оружия есть параметр определяющий в каком слоте в снаряжении оружие должно находиться
т.е. отличить автомат-гранатомёт-пистолет можно а вот автомат от винтовки нельзя. |
› Вторник
› 21.10.2014
› 09:22
› Сообщение #
|
› Вторник
› 21.10.2014
› 14:46
› Сообщение #
Так будет проще и быстрее:)
Пробегись по SIX-браузеру и выпиши что нужно - пулеметов и снайперок не так много. Единственный гимор заключается в том, что каждый тип имеет еще прибамбасы в виде разной оптики и имеет свои уникальные подклассы, но их опять же немного _mgun = ["arifle_MXM_Hamr_pointer_F", "arifle_MXM_SOS_pointer_F", "arifle_MXM_RCO_pointer_snds_F", "arifle_MXM_DMS_F", " arifle_MXM_Black_F",.............] (Это все один и тот же пулемет) |
› Вторник
› 21.10.2014
› 15:46
› Сообщение #
andrucio, нашел прикольную команду weaponsItems, которая возвращает все вооружение юнита, вместе с обвесом:
[ [название оружия, глушитель, лазерный указатель, оптика, [название магазина, количество патронов]], // для основного оружия [название оружия, глушитель, лазерный указатель, оптика, [название магазина, количество патронов]], // для пусковых [название оружия, глушитель, лазерный указатель, оптика, [название магазина, количество патронов]] // для пистолета ] Выдерну оптику (если прицел - снайперский, то - снайпер), и количество патронов (если больше 30, то - пулеметчик). Так можно и аддоны ставить. |
› Вторник
› 21.10.2014
› 20:30
› Сообщение #
ну да, тоже вариант. Только надо выяснить, что такое количество патронов - может быть то, сколько есть в магазине в текущий момент
|
› Суббота
› 25.10.2014
› 12:29
› Сообщение #
Здраствуйте нужен скрипт круговой обороны чтоб бойцы отделения перестраевались в круг (ну или в ромб,квадрат и т.д.) и каждый смотрел в свою сторону , а не ровнялся на командира кто может помочь?
|
› Суббота
› 25.10.2014
› 12:32
› Сообщение #
|
| |||
Чат сайта |