Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Вторник
› 12.12.2017
› 14:53
› Сообщение #
{side _x == WEST} count (list trg5) < 10
Важно: список юнитов генерится только для тех, кто может этот триггер активировать. То есть trg5 должны активировать синие. Либо "кто угодно". |
› Вторник
› 12.12.2017
› 22:16
› Сообщение #
Благодарю andrucio. Если можно еще такой вопрос. Мне надо, чтобы 2 солдата сидели у костра. Я посмотрел на форуме рекомендуют сделать следующие. Прописать формулу Sol6 playmove "AmovPercMstpSlowWrflDnon_AmovPsitMstpSlowWrflDnon" в вейп. юнитам. Я так и сделал. Они действительно сели, но затем встали и больше не садились. Как бы сделать так, чтобы они сидели постоянно, не вставая? Буду очень признателен. Я даже согласен если ничего не получится даже скриптом.
|
› Среда
› 13.12.2017
› 15:26
› Сообщение #
KoliaGam, надо искать закольцованную анимацию.
Либо прописывать нужную в цикле, скриптом. Типа while {true} do { sol1 switchMove "sykes_c0briefing_loop1"; sleep 10; }; Значение слип подбирается опытным путем. Я секундомером замерял. Будут дерганья при каждом цикле, но есть некоторые анимации с плавными переходами - стоит-садится-сидит-встает-стоит. |
› Среда
› 13.12.2017
› 17:28
› Сообщение #
andrucio, а как понять "закольцованную анимацию" ? и где ее искать? Вот этот скрипт что ты привел - это скрипт на сидение юнита? Если так, то подскажи как его запустить в игре если не трудно.
|
› Четверг
› 14.12.2017
› 14:42
› Сообщение #
Искать в AnimViewer для А2. На форуме ссылка на него есть. Понять - только опытным путем. Ставишь анимацию и смотришь.
http://arma.at.ua/forum/46-5573-1 То, что я привел - для формата SQF |
› Пятница
› 15.12.2017
› 05:33
› Сообщение #
Такой вопрос: какая строчка в конфигах техники отвечает за возможность командовать стрелком-ботом? Тоесть заставляет по кнопке смены оружия, сидя на месте командира, у бота-стрелка менять оружее? А то заметил, что на некоторой технике(особенно из модов) эта мелочь отсутствует, но(!) работает с места водителя. Что-то найти не могу.
|
› Пятница
› 15.12.2017
› 13:28
› Сообщение #
artes15 . Посмотри тут
https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference |
› Пятница
› 15.12.2017
› 19:19
› Сообщение #
Ребят, плиз выручайте, есть 3 проблемы:
1) Я делаю миссию для своего сервера Dayz Epoch'а и нужно заставить отдельных юнитов стоять на месте при любых условиях, но так чтобы они могли стрелять в любую сторону, т.е. могли поворачиваться, но при этом не менять своей позиции, перелистал кучу форумов и кучу др. источников - ничего не могу сделать. ● doStop _unit; - пробовал - бегут после того как командир отдаёт приказ атаковать. ● _unit disableAI "MOVE"; - не вариант, т.к. стоять то стоят, а вот поворачиваться не могут. ● Некоторые советовали _unit forceSpeed 0; - результат тот-же что и с doStop _unit; даже пробовал каждому юниту присваивать индивидуальную группу + doStop _unit; - в этом случае он сам себе лидер и опять же сразу бежит при обнаружении цели... 2) Можно ли ботов заставить лочить и стрелять в игроков со стингеров и стат на 3 км? А то они после 1500 м перестают стрелять по вертам и можно просто зависнуть на 1600 м и спокойно чистить миссию. 3) Сделал ботам бесконечные патроны через _unit addEventHandler ["Fired", {(_this select 0) setvehicleammo 1}]; но теперь при споте они просто поливают с ТРУБ по любой технике, не оставляя игрокам никакого шанса на выживание, как сделать так чтобы после выстрела с ТРУБЫ или отстрела магазина основного оружия производилась перезарядка, но патроны всёравно были бесконечные? (магазин закончился => перезарядка => пополнение боезапаса). |
› Пятница
› 15.12.2017
› 21:23
› Сообщение #
Vnl. Могу ответить разве что на вопрос о дальности стрельбы- использую аддон "asr ai", боты-пехи сбивают вертушки и на 2+, но тут есть нюанс- с дальности 1.5км они не могут распознать ЧЕЙ вертолёт, и пока он не начнёт стрелять первым - сами не будут(либо если ближе к вертушке будет союзник в пределах radiorange, так тоже можно хоть и будет это с задержкой). А на технике (если радар есть, и он достаточно "дальнобойный") я видел даже дуэли а10/Тунгуска с 4-5км, когда они выпускали друг по другу ракеты до визуального контакта! Если даже не хочеш ставить его, думаю ты там найдёш нужную инфу. Ну есчё можно конечно дальность обзора, слуха и умение инициализации врагов изменить, и камуфляж всем порезать, как вариант. Но это нужно будет у юнитов в конфигах лазить, или каждому отдельно в инициализации прописывать.
|
› Пятница
› 15.12.2017
› 21:28
› Сообщение #
1: Теоретически, только написав программу поведения бота используя Анимации. (очень сложно)
2: Используя анимацию нужного типа оружия, и перехват управления ракетой. (придётся повозиться) стрельба ведётся этой командой (принудительный выстрел из указанного оружия) https://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions#UseWeapon 3: Добавляй патроны через небольшую паузу (5 сек) а не сразу. _unit addEventHandler ["Fired", {sleep 5; (_this select 0) setvehicleammo 1}]; вот только я не помню, сработает ли пауза в этом месте или придётся всё в файл переносить. |
› Пятница
› 15.12.2017
› 21:36
› Сообщение #
Slon,
1: и прям никак проще нельзя? (оч печально и оч нужно) 2: т.е. стандартными средствами их никак не научить в прямой видимости сбить верт на 3 км? 3: а если бот за 5 сек не отстреляет магазин, то через 5 сек опять будет полный магазин и отсчёт патронов пойдет с полного рожка без перезарядки? |
› Пятница
› 15.12.2017
› 21:38
› Сообщение #
1: ага. ,хотя, можно поставить бота на Станковый пулемёт, тогда он никуда не убежит
2: ага 3: ну поставь 100 секунд )) цифрам обучен? вот тут про команду Sleep https://community.bistudio.com/wiki/sleep |
› Пятница
› 15.12.2017
› 21:45
› Сообщение #
Slon,
1: а если сделать луп doStop сделать, типа костыль, то всёравно не будет работать? 2: ну ладно... 3: затупил) |
› Пятница
› 15.12.2017
› 21:50
› Сообщение #
3: впрочем ставить тут паузу будет не правильно. надо коечто посложней
щас напишу _unit addEventHandler ["Fired", { _un = _this select 0; if (_un getVariable ["Nmfr", false]) exitWith {}; _un setVariable ["Nmfr", true]; sleep 100; _un setvehicleammo 1; _un setVariable ["Nmfr", false]; }]; не проверял. |
› Пятница
› 15.12.2017
› 23:28
› Сообщение #
"Посмотри тут
https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicles_Config_Reference" Нет там ничего... Как оказалось- это родной баг армы, и исправляется только выпиливанием вооружения(из-за особой механики дымовухи не вызывают баг) у командира, за исключением оружия которым он может воспользоваться только когда вылез из люка- навроде НСВТ у т72(стыбрил танк с нсвт из чехословацкого мода и заменил им стандартные т72 с дшкм, и запретил командиру стрельбу из танка для большего реализма). |
| |||
Чат сайта |